O QUE É RPG?

O RPG (Role Playing Game) é o jogo criado nos anos 70, nos Estados Unidos. Inicialmente a proposta surge quando um grupo de jogadores, durante um jogo de tabuleiro, decide interpretar os personagens, além de apenas comandar suas ações. Dessa forma os participantes interagem nesse teatro verbal como atores principais do jogo.

O jogo acontece de 2 (duas) à 6 (seis) pessoas onde um dos participantes do grupo será o mestre ou narrador, enquanto os outros jogadores criam um personagem de acordo com o cenário e tema do jogo.
O narrador irá contar uma história, onde os personagens criados pelos jogadores poderão interagir e influenciar a narrativa do mestre, interpretando seus personagens, como um teatro sem script.

O objetivo dos jogadores é desenvolver um bom trabalho em grupo para sobrepujar as adversidades impostas pelo mestre, onde sobressai quem for mais criativo ou aquele que interpretar melhor seu personagem.

Através do jogo é possível estimular e desenvolver as capacidades mentais e socioculturais como: raciocínio lógico, comunicação interpessoal, contextualização, trabalho em grupo, estímulo à leitura e arte, senso crítico, interação cultural, autonomia do sujeito e do mundo de acordo com as situações propostas no jogo.

Caderno do RPG Ferramenta Alternativa

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quarta-feira, 28 de novembro de 2012

Como Criar um Bom Personagem de RPG parte 3: HISTÓRIA

Salve RPGistas

"E agora o que vamos falar?", " num sei, meu jogador não fez minha história!!!"

Nesta postagem darei continuidade aos processos de criação de personagem (aê, até que em fim o Morfeu vai falar de RPG), nas postagens anteriores falando sobre como o personagem deve ser (clique aqui se você não viu ) agora vamos explicar como chegar "lá". Sempre vejo jogadores questionando "o mestre narrou mais para aquele jogador do que os outros", é por que provavelmente a história do personagem daquele jogador está melhor do que sua!!!! Então para evitar que isso ocorra, clique e veja as dicar de como criar uma boa história para seu personagem.


Antes de começar a escrever a história do personagem, tem duas coisas básicas que você precisa saber:
Primeira coisa que você deve saber: O Mestre/Narrador é bom???
Obvio que se perguntar ele vai dizer que Sim! Então cabe a você observar, pois em alguns momento você vai depender dele . Um mestre bom é aqueles que sabem articular bem todas as práticas RPGisticas. O Mestre não precisa ter lido todos os livros, mas deve ter lido o suficiente para ti orientar. O mestre não precisa ter memorizado todas as regras, mas deve dominar o suficiente para poder articular, ou seja, saber quando as regras podem ajudar e quando não pode. O mestre não precisa ter feito curso de teatro, mas minimamente deve conseguir a história ( Ja vi mestres que lerão todos os livros e eram péssimos narradores, já vi mestres que era tão bom no uso de todas as regras que estragava o jogo) !!!

Em que isso pode influenciar??? Se o "mestre for ruim", ele vai precisar que uma boa história ou você so vai passar raiva. Embora ainda corra o risco do "mestre ruim" não aproveitar, fora que ele também pode estragar sua história do seu personagem, arrebentando o jogo. Já um "mestre bom", mesmo com um personagem que não tenha uma história bem estrutura, ele consegue fazer um bom jogo, se a história for boa, esse mestre vai torná-la melhor ainda, aproveitando todos os detalhes e até enriquecer mais. E possivelmente ele vai narrar melhor (mais tempo) na sua vez!!!  

É bom saber quem vai administrar para você já ir preparado!!! A dica é: se o mestre for ruim, monte um personagem "meia-boca", pois se a aventura for ruim você não vai ficar decepcionado. Agora se o mestre for bom, aproveita e capricha na história por que não é todo dia que aparece um. Lembre-se independente dos casos é obrigação do jogador sempre que possível montar uma boa história para seu bem próprio!!!!


Segunda coisa que você deve saber: Como vai ser a aventura proposta pelo mestre???
O jogo é obvio que você ja vai saber, mas qual vai ser a abordagem do mestre? Qual vai ser o enredo da história (ação, investigação, drama, avantura, etc) ? É bom saber para não haver fustração ou constrangimento de ambas as partes por que não personagem não se adequa na aventura que o mestre quiz narrar!!! Tem jogos que tem seu enredo específico e outros que são mais abertos a mercê do mestre. Por exemplo: No D&D todos os personagens (jogaveis) são "aventureiros", ja da para presumir os tipos de histórias que ocorre no jogo, os "porradeiras" são bem destacados nesse jogo. Já Vampiro (storyteller) ja é um jogo mais realista de intrigas e conspirações, se você montar um personagem "porradeira", provavelmente ele vai ficar mais tempo parado do que brigando, ou seja, personagens investigativos tem mais chão nesse jogo!!! E tem jogos como Supers RPG (Daemon) que tem espaço tanto para personagens investigativos quanto os porradeiras, mas isso também depende do mestre!!!! Então independente do jogo confiram o enredo com o mestre.     

Você não depende dessas duas informações para criar personagem, pode ter uma  idéia e aguardar o mestre e o jogo adequado para usá-lo. Contudo, quanto mais informação voce tiver sobre o jogo que ira acontecer, melhor você prepara seu personagem para garantir a diversão.

Agora vamos para prato principal, vamos considerar que você vai iniciar uma campanha com um mestre bom, la vai as dicas:

Sin city, as coisa são mais dificeis por lá!!

Cenário:
Na história, antes de você falar do seu personagem, você deve apresentar o Cenário ao qual contexto ele será inserido. Por exemplo: Cidade de São Paulo, idade média, ou até um mundo fictício. Todo de acordo com o cenário que o mestre ira trabalhar, "não vai foder o cenário do mestre hein!". No cenário é importante detalhar o ambiente (lugar, pessoas, familiares, meio de vida) que o personagem será desenvolvido pois características e habilidades serão justificadas aqui. Por exemplo: imagina uma criança que nasceu no cenário da Cidade dos Homens (seriado do Laranjinha e Acerola) e outra criança que nasceu dentro da Interprise (Star Trek). Provavelmente a criança que nasceu na favela, não vai saber fazer nada quando deparada com tecnologia altamente avançada, idem para criança que nasceu na interprise quando dentro da favela! Tá vendo como o cenário influencia. Se seu personagem for um assassino, um aventureiro ou um investigador, com certeza ele viveu em um ambiente que favoreceu isso. É seu explicar quais são as raízes do seu personagem.


"Eita, hoje vai ser um dia de cão!!!"

Eventos
Não precisa citar todos os eventos de sua vida na história, só os mais relevantes. Para você saber quais eventos devem ser ditos, use você como exemplo. Quando alguém ti pergunta sobre sua infância ou adolescência, você vai lembrar-se dos eventos que foram bons e os eventos que foram ruins, o restante normalmente você esquece. Além dos "bons e ruins", você também pode colocar os que realmente mudaram sua vida (um emprego bom, amigos, faculdade, super-poderes, viagem a outro para pais ou planeta, etc).  


Valores
Apos o nascimento, seu personagem vai aprender coisas do mundo. De acordo com essa educação, será definido seu caráter e sua concepção de como lidar com as coisas. Na maturidade do personagem, apos suas experiência de vida o personagem, ele terá um personalidade. Essa personalidade será baseada em respectivos valores, quais são? Seu personagem é moralista, o que define essa moral e porque sua personalidade concorda com isso? Seu personagem tem códigos de honra, quais são e por quê? Seu personagem segue um código de conduta, quais são e por quê? Seu personagem tem religião, quais são e por quê?   Seu personagem segue uma filosofia ou virtudes, quais são e por quê? Assim por diante...

Os por quês !!!!!!

 Justificativa
A Justificativa é o coração do personagem. Toda essa estrutura de cenário, eventos e valores,  devem ser bem costurada pela justificativa. Tudo bem, tem algumas coisa que fazemos simplesmente por que nos sentimos bem (coisa de ser humano) mas a maioria das coisa - as mais relevantes - fazemos por algum motivo ou somo condicionados por algum motivo!!! Gosto de brincar com a expressão "é da necessidade que forma o homem", ou seja, provavelmente o personagem não ser quem ele quer o tempo todo devido a uma série de fatores, deveres e responsabilidade que implicam ele ser quem é. Use você como exemplo... Bom, pelo menos eu maior parte do dia sou o "laranja" que o mundo me condiciona a ser (nas horas vagas sou o mestre morfeu hahah).     

Cenários, eventos, valores e justificativa, não são tudo mais são elementos básicos para uma boa história. Durante seu processo criativo, é de suma importância que você mantenha as idéias organizadas e lineares. É melhor fazer uma história simples e singular que pode enriquecer depois, do que fazer uma história complicada e complexa correndo o risco do mestre não entender e acabar atrapalhado o jogo de todo mundo.  


A sociedade dos anél

 Margem
Depois de tudo isso a dica "master" para encabeçar personagem em qualquer jogo de RPG, é você deixar "MARGEM" para o mestre trabalhar na sua história. Um bom mestre ( um ruim pode foder) pode mudar alguns detalhes da história do personagem durante o jogo (os mestres que queiram fazer isso tenham cuidado), mas se você deixar margem para o mestre trabalhar (um mestre ruim as vezes nem presta atenção), ele não vai precisar mudar sua história, podendo até melhor ou enriquecer alguns detalhes.
A margem, pode ser qualquer informação inacabada na história, alguma informação que você não sabe, algum personagem mistérios, um arquiinimigos, uma busca. Uma ambição. Esse tipo de detalhes pode servir como margem. 
Vou dar um exemplo em que momento isso pode ser util. Teve uma aventura em que o mestre - convidado de surpresa para narrar - estava sem idéias para aventura, enquanto os outros jogadores ficaram zumbizando na história esperando alguma proposta do mestre, um personagem - que tinha margem - iniciou uma investigação por conta própria, que desenrolou em uma aventura bacana. No final do jogo os outros jogadores que não fizeram nada, questionaram "eu nao entendi nada dessa aventura!". Acho que já está claro né? Para que serve a margem.

Vamos exercitar, peguei duas histórias de personagens conhecido no wikipedia. É resumida, mas só para agente ter uma base. Vou fazer algumas observações entre parênteses para identificar os 4 elementos básicos e indicar o que pode ser margem. 


Homem- Aranha, o melhor!

Homem-Aranha
Órfão quando pequeno (o que aconteceu com os pais dele?), Peter Benjamin Parker foi morar junto com seus tios Benjamin e May Parker em Forest Hills, Queens, na cidade de Nova York (Cenário). O menino cresceu e se tornou um adolescente tímido, mas extremamente inteligente. Era muito desajeitado com as garotas e não tinha muitos amigos (justificativa). Durante uma demonstração de equipamentos que manipulavam radiação (o que mais desenvolvido naquele laboratório?), Parker foi mordido por uma aranha (Alguém mais foi mordido?). Ela havia sido exposta à radioatividade do aparelho (teve outras criaturas que foram expostas a radiação?) e por isso provocou mutações no organismo do jovem (se alguém mais foi mordido, qual reação teve?).  Peter descobre sobre seus poderes quando quase é atropelado por um carro. Seu sentido de aranha o alerta do perigo e por puro reflexo ele salta e se fixa na parede de um prédio (Alguém pode ter visto). Ainda assustado, ele escala esse prédio e amassa uma chaminé de aço como se fosse de papel. Parker fica muito empolgado com seus novos poderes e, no início, pensa somente em como ganhar dinheiro com eles (justificativa). Levado por esses pensamentos individualistas, não faz o mínimo esforço para impedir a fuga de um ladrão, que logo depois viria a matar (quem é esse cara que matou o tio Ben?) seu tio Ben (evento). Quando descobre que o assassino do tio é o bandido que poderia ter detido sem dificuldades, se vê tomado por um sentimento de culpa que traz uma dura lição: "Com grandes poderes vêm grandes responsabilidades" (valores). A partir de então, começa a utilizar seus poderes para combater o crime na cidade de Nova York como Homem- Aranha.


Batman desenhado pelo Jim Lee, altual rebootador da DC 

Batman
Batman tem como sua identidade secreta seu alter ego Bruce Wayne, empresário, playboy e filantropo bilionário (Cenário) (ele é rico, pode ter inimigo). Segundo os quadrinhos, o fato de testemunhar o assassinato (quem matou os pais dele?) de seus pais quando criança (evento) teria levado um jovem Bruce Wayne a viajar pelo mundo (onde ele foi? quem ele conheceu?), tentando compreender a mente criminosa. Treinou todo tipo de artes marciais e técnicas de combate buscando a perfeição física e intelectual (justificativa) (quem foram os mestres dele? não é todo mundo que sabe artes marciais). O trauma de ver seus pais mortos (quais outros problemas psicológicos isso pode causar) com tiros de revólver lhe deu aversão a armas de fogo (valores). Criou um uniforme baseado numa coisa que o amedrontava quando criança: Morcegos (outros podem tentar imitar sua atitude). Ele queria que os bandidos (quais são esses bandidos?) compartilhassem do mesmo temor (justificativa). E assim, passou a lutar contra o crime (evento). Diferentemente de outros super-heróis, Batman não tem nenhum poder sobre-humano, usando apenas o intelecto, habilidades investigatórias, tecnologia, dinheiro e um físico bem-preparado em sua guerra contra o crime (Valores).

Como vocês podem ver as histórias estão cheia dos 4 elementos. Não é difícil basta apenas criatividade e paciência para organizar as idéias. As histórias também estão cheias de margem, se você ler os quadrinhos ou ver qualquer série vai ver que tem episodio mais ou menos relacionado com as observações que fiz. Um bom personagem é um bom jogo de RPG garantido. Para jogadores: caprichem nas histórias que os mestres sempre vão chamar vocês para jogar. Para mestres: valores os jogadores e as boas histórias, isso enriquecer sua narrativa, assim vai ter mais jogadores querendo jogar com você.

Senhoras e Senhores por hoje são só, espero ter ajudado! Se eu lembrar de algo coisa coloco nos comentários. Boa sorte e muita criatividade!!!



Um abraço a todos!!!

6 comentários:

  1. Muito bom, gostei bastante! Axo que a espaço para enriquecer mais ainda essa explicação mas ai ficaria cansativa... Parabens de verdade

    Fly (mestre)

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  2. Muito obrigado, Guilherme Castanheira!!!!

    Caso quiser postar sugestões para melhorar é bem vindo, o espaço esta aberto.

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  3. Morfeu adorei suas dicas e o modo divertido que escreve...morri e rir......e aprendi bastante....olha eu não jogo RPG aliás nunca joguei...mas estou escrevendo um livro e pensei: acho que resumir minha história e botar o grupo de amigos dos meus filhos(varam noitadas a dentro jogando RPG) eles pdoeriam me ajudar a melhorar meu livro......você acha que vale a pena?tem alguma dica?

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  4. Ola Marcia, muito obrigado rsrs. Sobre o livro, desculpa não entendi direito se você quer falar sobre eles no livro, ou se eles vão ajuda-la dando ideias para o texto?
    Bom, se eles estiverem no livro, pode ser bacana, como aquela parte do livro de descontração, onde você vai contar as história fantasiosas loucas da molecada jogando para descontrair rsrsr. Pode ser bom para quebrar o gelo da leitura.
    Já por outro lado, caso eles venham ajudar na ideias, também pode ser legal, mas depende narrativa do livro, normalmente um grupo de rpgistas tem muitas ideias, porem a maioria delas são ligadas a uma linguagem narrativa fantasiosa, nesse caso eu sugiro adaptar hahahaha.
    Marcia, muito obrigado por acessar a pagina, caso ainda continue com duvidas, podemos discutir mais sobre o livro, rsrsr.
    Uma abraço!!!

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  5. Muito Bom. agora vai ficar mais fácil criar o RPG de papel que eu to tentando criar.

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